Uma entrada é, no campo da computação, uma série de dados que são recebidos por um determinado sistema para processamento posterior. Este conceito está sempre vinculado à saída, que envolve a apresentação das informações para que o usuário as utilize conforme a necessidade.
Os dispositivos de entrada são os equipamentos e componentes que permitem que as informações sejam inseridas na unidade de processamento; alguns exemplos conhecidos de todos são o teclado, o mouse (também chamado de mouse), o scanner, a webcam (webcam), a caneta e o microfone; a forma como o usuário interage com eles é muito variada e tem, em cada caso, uma finalidade diferente, que pode ser a digitalização de um texto ou de uma imagem, a captura de uma sequência de vídeo ou a gravação de uma música, entre muitas outras possibilidades.
Por outro lado, temos os dispositivos de saída, grupo em que estão localizados os monitores e impressoras, por exemplo; as primeiras emitem informações por meio da tela, enquanto as últimas o fazem física e tangivelmente, em folhas de papel.
Outros dispositivos, como placas de rede e modems, são chamados de dispositivos de entrada / saída, uma vez que recebem informações e as distribuem para outras unidades de processamento. Uma definição mais precisa deixa claro que todos os dispositivos podem pertencer a ambas as classificações, dependendo da perspectiva da qual são vistos; o teclado, o mouse e o scanner também enviam e recebem sinais de e para diferentes partes de um computador.
A tela sensível ao toque é um exemplo claro de dispositivo híbrido, pois coleta dados cada vez que sua superfície é pressionada, mas também imprime constantemente as informações processadas, assim como um monitor tradicional. É importante esclarecer que cada vez que um usuário interage com um deles, suas ações são enviadas para o processador (ou processadores) para que sejam avaliadas e um resultado seja gerado; Isso pode ser, em termos gerais, visual, auditivo ou uma combinação de ambos (ao pressionar a tecla de um piano virtual, por exemplo, um som é emitido enquanto o instrumento é animado para simular seu movimento).
Nos últimos anos, ocorreram mudanças consideráveis nos meios pelos quais as pessoas interagem com os diferentes dispositivos que nos acompanham em nosso dia a dia. Sem dúvida, as telas sensíveis ao toque representam a inovação mais aceita, já que as encontramos nos consoles (a Nintendo foi a primeira empresa a apostar nessa tecnologia, com o seu DS, seguido do DSi e do atual 3DS), telefones celulares, laptops e desktops, tablets e televisores.
Por outro lado, temos a detecção de movimento através de giroscópios e acelerômetros (pequenos componentes que coletam as informações das rotações e translações que realizamos com os aparelhos) e depois modificamos o mundo virtual de alguma forma, seja um videogame ou um aplicativo Informática. Outra forma de observar e capturar as ações dos usuários é filmando-as e, para isso, são utilizadas principalmente câmeras 3d, que consistem em dois "olhos", para que possam perceber a profundidade e permitir que o dispositivo analise a distância entre diferentes objetos e assuntos.
Finalmente, é interessante notar que as propostas estatisticamente inovadoras são mais bem-sucedidas por meio do uso inteligente da tecnologia existente do que aquelas que confundem o público com ideias muito complexas e caras.