É conhecida como circunferência à linha fechada de formato curvo e aparência plana em que os pontos são equidistantes do ponto central que está localizado no mesmo plano. Essa distância que separa o conjunto de pontos da área central é conhecida como raio, enquanto o segmento de linha que compõe um par de raios alinhados é chamado de diâmetro.
O diâmetro, como já foi determinado, é a maior distância que se pode estabelecer entre dois pontos que pertencem à mesma circunferência. O comprimento desse diâmetro, por outro lado, é duas vezes o comprimento do raio.
Outros elementos que podem ser reconhecidos ao examinar uma circunferência são o arco (como o segmento curvo de pontos que compõe toda circunferência), a corda (ou seja, o segmento que garante a união de dois pontos), a linha tangente (que faz contato em um único ponto) e a linha secante (que faz contato em um par de pontos).
Em relação às posições relativas dos pontos em relação à circunferência, deve-se dizer que um ponto pode ser interior (em relação ao qual a distância da zona central ao ponto é menor que a medida do comprimento do raio), pertencente (onde a extensão que separa o centro do ponto coincide com o comprimento do raio) ou exterior (onde a separação entre o centro e o ponto excede o comprimento do raio).
Embora na linguagem cotidiana eles sejam geralmente usados como sinônimos, deve-se notar que circunferência e círculo não significam a mesma coisa. O círculo, diz a teoria, é o espaço geométrico baseado nos pontos que fazem parte de um círculo: isso significa que a circunferência constitui o perímetro de um círculo.
A noção de circunferência, portanto, também é usada para nomear o contorno de uma determinada superfície, área ou terreno. Por exemplo: "A cerca permite que os animais sejam mantidos dentro da circunferência de nossa propriedade . "
Uso de círculos na programação gráfica
Em videogames, assim como em outros tipos de aplicações gráficas interativas, é necessário indicar ao processador qual o limite dos objetos que são observados na tela, para evitar que se sobreponham. Um exemplo claro é um personagem que percorre um labirinto e, ao caminhar contra uma parede, não consegue atravessá-lo. Para quem não possui nenhum conhecimento técnico relacionado a esse assunto, pode ser difícil entender que o programa não sabe que “uma parede é sólida e não dá para passar por ela”. Mas é preciso lembrar que, como se costuma dizer na linguagem cotidiana, para um computador tudo são "uns e zeros"; ou seja, eles não entendem as características dos corpos, ou conceitos de física ou matemáticaEle simplesmente reproduz como escravo tudo o que é indicado.Para evitar que um objeto atravesse uma parede, por exemplo, são criados os chamados sistemas de colisão, embora seus nomes possam variar dependendo do desenvolvedor e do idioma. Basicamente, é uma série de convenções e funções que estabelecem quantos tipos de interação existem no universo do jogo e quais consequências cada caso tem. Quando implementado, o que antes era uma série de gráficos sem propriedades torna-se um mundo que pode ser explorado caminhando, pulando, subindo, nadando, subindo escadas e passando por estreitos túneis.
Tradicionalmente, os tipos de colisão mais comumente usados em videogames são quadrados e circunferências, cada um com característicase finalidades diferentes. Vale ressaltar que não necessariamente representam um objeto ou ser de forma semelhante, mas a decisão de escolher um ou outro depende mais do tipo de interação que esse elemento terá com o ambiente. Se você deseja delimitar o corpo de um personagem como o Super Mario em um jogo em que a ação se passa em 2 dimensões (a câmera se move para os lados e não "para e da tela"), provavelmente a opção mais adequada É um retângulo, cujos lados maiores representarão a altura do famoso encanador, enquanto os dois restantes representarão sua largura e profundidade, já que se trata de uma imagem plana.
À primeira vista, um ser humano não tem a forma de um retângulo e, dependendo do grau de complexidade, pode-se usar quantas figuras desejar para representar seus limites. Uma circunferência pode muito bem ser usada para sua cabeça e mãos, e retângulos para o resto de suas partes do corpo. A vantagem da circunferência é que permite cálculos muito precisos de possíveis colisões vindas de todas as direções sem exigir muito trabalho do processador e sempre realizando a mesma verificação: se a distância entre um determinado ponto de um objeto externo e o centro da circunferência é igual ou menos que o raio, então eles estão fazendo contato.